術語

能力值

Pokémon 基本能力有6種:HP、攻擊、防禦、特攻、特攻、速度。

HP:受到傷害時會扣減,HP下降到0時會進入瀕死狀態,無法戰鬥。選出的Pokémon都進入瀕死狀態時為戰敗。

攻擊:使用 物理「物理招式」時會用攻擊計算。

防禦:受到 物理「物理招式」傷害時會用防禦計算。

特攻:使用 特殊「特殊招式」時會用攻擊計算。

特防:受到 特殊「特殊招式」傷害時會用防禦計算。

速度:速度較快的Pokémon會較快出招。

種族值

每種 Pokémon 的能力分佈,在遊戲中無法直接檢視。

本站列出的能力數字基本上都是種族值,不過能力計算器是以實際能力數值顯示。

能力點數

用來調整能力的點數,是正傳的努力值的簡化版。

能力點數有66點可以分配,單項能力以32為上限。

遠征時會將努力值轉換成相應的能力點數。有時候遠征而來的Pokémon只會分配了65點,餘下1點需要玩家在訓練中分配。

性格

性格可以讓HP以外的能力變得較易或較難提升。

性格總共有25種,除了5種性格對能力無影響外,其他20種性格會讓其中一項能力 x 1.1 倍,另一項能力 x 0.9 倍。

本作只有「認真」這種性格是不會影響能力,其餘4種只會在遠征而來的Pokémon出現。

順帶一提不影響能力的性格通常是不會採用的,不過以前也曾經有一位香港選手用「認真」性格的Pokémon進入世界賽決賽圈。雖然那只是計錯數而用錯性格……

能力值計算式

本作的能力計算相等於正傳系列的Lv.50計算式,個體值全滿。簡化後的算式如下:

HP = 種族值 + 75 + 能力點數
其他能力 = ( 種族值 + 20 + 能力點數 ) x 性格修正

(小數點後捨去不計)

屬性

屬性共有18種,Pokémon和招式都有屬性,存在相剋關係,詳情請查看屬性相剋表。


每種Pokémon至少有1種屬性,最多2種。

每個招式只有1種屬性。

若招式屬性與使用的Pokémon任一屬性相同,傷害 x 1.5 倍。

受某種屬性攻擊時,受到的傷害倍率是其擁有的2個屬性相乘。

選擇招式時會提示屬性相剋關係。(但它不會反映特性效果)

  • ★ 效果無比絕佳:4x
  • ◎ 效果絕佳:2x
  • ○ 有效果:1x
  • △ 效果不好:0.5x
  • ▼ 效果相當不好:0.25x
  • ✕ 沒有效果:0x
招式

在對戰中,每隻Pokémon最多可以有4個招式,不會重複。招式能夠向對手造成傷害、妨礙對手、強化自己等。

每個招式一定會有:

  • 屬性
  • 分類:物理物理/特殊特殊/變化變化三種分類。物理和特殊招式是攻擊招式,分別以「攻擊/防禦」和「特攻/特防」來計算傷害。而變化招式則是不會造成直接傷害,強化自己、弱化對手的都屬於變化招式。
  • 威力:影響傷害。變化招式沒有威力。
  • 命中:命中對手的機率。不顯示機率代表必中,無視命中率相關的能力變化。
  • PP:每使用一次招式會扣除該招式的PP。當所有招式的PP都用盡時,只能使用掙扎
  • 範圍

此外,也有招式有:

  • 優先度:影響出招順序,+1即是比普通的招式更快出招,+2會比+1更快,如此類推。優先度也可以是負數。戲法空間不會顛倒優先度。
  • 類別:例如接觸類、拳擊類等,有些特性和狀態會對特定類別的招式而有不同效果。(接觸類的設計有點特殊,本站目前是將它與其他類別分開處理。)
招式範圍

招式有效果範圍,不同的範圍在單打可能有相同效果,但在雙打就會有差別。也有些只能在雙打使用。

雙打時,當攻擊招式的目標多於1個,不論招式是否對所有Pokémon生效,傷害 x 0.75 倍。如果目標只剩下1隻(其他Pokémon已瀕死),傷害不會削減。


以下是本站的招式範圍標籤解說:

  • 單體:自己以外的一隻Pokémon,可以選擇同伴。
  • 任意我方:可以選擇自己或同伴。
  • 同伴:只可以選擇同伴。
  • 對手單體:只可以選擇一隻對手的Pokémon。(賽制M-A未有此類招式)
  • 周圍全體:同時包括所有對手和同伴。
  • 對手全體:同時包括所有對手。
  • 我方全體:同時包括自己和同伴。
  • 自己:只可以選擇自己。
  • 全體:場上每一隻Pokémon。
  • 隨機對手:隨機的對手。
  • 全場:影響整個場地。
  • 對手場地:只影響對手場地。
  • 我方場地:只影響我方場地。
  • 特殊:目標會根據情況變化。
  • 所有同伴:場上所有同伴。這個範圍在團體戰會同時影響所有同伴,但本作沒有團體戰,同伴最多只有一隻,所以實際範圍其實和上述的「同伴」是一模一樣,只是內部編碼不一樣。如果日後有三打對戰的話可能會有影響,如果有的話。
能力變化

在對戰中,HP以外的5項能力可能會受招式特性等影響而提高或降低。

能力變化最大+6級,最小-6級,起始是0級。能力變化等級會累積。離開對戰場地時會重設。

能力變化等級與能力修正關係如下:

-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
2/82/72/62/52/42/313/24/25/26/27/28/2

受到變化時,系統會顯示「提高」或「降低」,如果提高或降低2級會顯示「大幅提高」或「大幅降低」。亦有情況是「極大幅提高」,表示提高到最大(+6)。

當前狀態可以在「查看狀態」檢視。


命中率和閃避率也有能力變化,但判定有點不一樣。

命中率和閃避率的能力變化等級範圍同樣是+6~-6,但判定是以「命中率等級-閃避率等級」來計算。例如命中率-1,閃避率+1,即是-2 (-1-1=-2)。

能力變化等級與能力修正關係如下:

-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
3/93/83/73/63/53/414/35/36/37/38/39/3
擊中要害

攻擊時有 1/24 機率觸發擊中要害,有些招式、特性或道具可以讓攻擊「易中要害」。

易中要害不屬於能力變化。使用易中要害的招式來攻擊時,效果只適用於那一次攻擊,不會累積到下次攻擊。

易中要害等級與機率如下:

0+1+2+3
1/241/81/21

擊中要害時,無視所有對攻擊方不利的能力變化、光牆/反射壁/極光幕狀態,並且傷害 x 1.5 倍。

異常狀態

異常狀態有以下幾種:

  • 中毒:在回合結束時,會受到最大HP的1/8的傷害。
  • 劇毒:在回合結束時,受到的傷害會以最大HP的1/16、2/16、3/16…的規律增加。再次上場時會重新從1/16開始增加。
  • 灼傷:在回合結束時,會受到最大HP的1/16的傷害。給予的物理招式傷害會變為1/2。
  • 麻痺:有 12.5% 的機率無法使用招式。速度會變為1/2。
  • 冰凍:除了部分例外之外,無法使用招式。使用招式時有25%的機率會回復。變為冰凍狀態後,第3次行動時會回復。受到火屬性等招式傷害時會回復。
  • 睡眠:無法使用打鼾、夢話以外的招式。變為睡眠狀態後,第1次行動時,無法使用招式。第2次行動時,有1/3的機率回復。第3次行動時會回復。招式睡覺在第3次行動才會回復。
特性

每隻Pokémon都有的被動技能,不能透過直接指示發揮效果。

一種Pokémon最多有3種特性,對戰時只能選擇其中一種。

3種特性在正傳中分為「特性1」、「特性2」和「隱藏特性」,前兩者是大部份情況可能出現的兩種特性,而隱藏特性的取得方法相對有限,遺傳也有條件。

本作只需要透過訓練就可以改變特性,不需要理會特性屬於哪一類。不過對遠征而來的Pokémon來說,知道的話也許可以節省一些VP。

道具

讓Pokémon攜帶在身上的道具

道具帶有各式各樣的效果,也有些道具是指定Pokémon才有效果,例如超級石。

傷害計算

簡化後公式如下:

傷害 = ((0.44 * 威力 * (攻 / 防)) + 2) * 其他加成

攻:攻擊方的攻擊或特攻

防:防守方的防禦或特防

其他加成:屬性一致加成、攻擊範圍減傷、天氣等等,也包括隨機數。計算有順序,不同加成的捨去方法都有不同,有些捨去小數點,有些五捨六入。由於篇幅有限,詳細就不在此探討。

隨機數:0.85~1,刻度0.01。對戰玩家社群常提及的「亂數」傷害就是與這個隨機數有關。在實戰中,有時會遇到隨機數高就能擊倒、隨機數低就不能擊倒的局面。

遠征

透過與《Pokémon HOME》連接而傳送過來本作稱為「遠征」。只要是本作可以使用的Pokémon都能夠遠征。使用這個功能需要連結相同的Nintendo Account,不需要購買付費內容。

第一次遠征時,會根據Pokémon最後去過的作品的狀態決定招式性格特性努力值則會換成能力點數

遠征過的Pokémon,在本作的能力與在《Pokémon HOME》的能力會互相獨立。傳送回去《HOME》時,訓練內容不會反映在《HOME》。再次遠征時,會回復到傳送到HOME之前的狀態。

遠征時仍然會佔用《Pokémon HOME》的盒子,不可以存取或放生。此外,本作內獲得的Pokémon不可以傳送到《HOME》。

本作沒有更改形態功能。如果送回《Pokémon HOME》後改變了形態,訓練內容會清空。

單次操作最多可以遠征30隻。在《Pokémon HOME》累計可以遠征1000隻Pokémon。

稱號

炫耀要素之一。Pokémon派出場時會顯示的稱號,對於對戰沒有任何作用。

錄用時會隨機出現,種類較遠征少。

對於遠征而來的Pokémon,稱號源自Pokémon身上的獎章或證章,入手方法包括捕捉時隨機出現、登入名人堂,或者活動贈送等等。有些稱號是作品限定,在一定程度上反映了那隻Pokémon的歷史。

稱號的資料是獨立於對戰能力,傳送回去《Pokémon HOME》後才獲得的稱號也會反映在本作,而在本作獲得的稱號(級別對戰大師/冠軍級的)也不會因改變形態而消失(不過也不會變成對應的獎章)。

精靈球

炫耀要素之一。會影響Pokémon出場時的演出動畫,對於對戰沒有任何作用。不可以改變。

錄用時會隨機出現。

遠征而來的Pokémon會維持原本的精靈球,不過如果是在洗翠地區捕捉,精靈球會變成綠色的「奇異球」。

異色

炫耀要素之一。又稱之為色違、閃光。Pokémon的顏色會不同(差異有多少就不一定),出場時會有閃光效果,對於對戰沒有任何作用。不可以改變。

錄用時會隨機出現。機率很低。

遠征而來的Pokémon會維持本身的異色狀態。要獲得異色的Pokémon往往需要一番功夫。

個體值

本作不存在的概念。給有興趣了解的人說明。

在正傳中,每隻Pokémon的每個能力都有個體值。個體值是與生俱來,即使是同種類的Pokémon,個體值也可能有高低,而數值的高低會反映在能力值上。

有許多情況都是個體值最高就是最好,不過有時候為了戰術考慮,有些玩家也會選擇最高以外的數值,在此不詳述。

本作的能力計算中,原本使用個體值計算的部份是直接使用個體值的最大值(31),因此所有Pokémon在能力值上不會有個體差異。

努力值

已被能力點數取代。給有興趣了解的人說明。

努力值共有510點可以分配,但只有當中508點是有效的。單項能力以252為上限。

獲得努力值的方法不在此說明。

在Lv.50,無性格影響,分配4點會增加1點能力,然後每8點才會增加1點能力。由此可算出單項能力最多可增加32點。

如果練滿2項能力,餘下努力值可分配1點能力,加起來就會是65點能力。

但如果努力值分配方式是252/244/4/4/4,Pokémon會增加66點能力。因此能力點數以66為上限,而不是常見的65點。

由於510不是4的倍數,有2點努力值在實戰中是多餘的。(不過正傳有些內容仍需要練滿510點才判斷為練滿)